Guía para Principiantes

¿Eres nuevo en HeroBrowser? Esta página recorre todo el ciclo del juego, del piso 1 al piso 100, en el orden en que lo descubre un jugador nuevo. Cada número e imagen de esta página proviene directamente de los datos reales del juego.

Elige tu Héroe

Llevas exactamente UN héroe por partida, elegido entre 6 clases jugables, y ese héroe afronta toda la mazmorra solo. Las clases resistentes y centradas en el sustento son las opciones más indulgentes; las clases de crítico y cañón de cristal golpean más fuerte pero castigan los errores. Haz clic en cualquier tarjeta para ver las estadísticas completas, habilidades y árbol de talentos de esa clase.

¿Es tu primera partida? Knight and the Archer and the Berserker son las opciones de dificultad fácil de la plantilla. Consulta Classes para la tabla de comparación lado a lado.

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Cómo Funciona una Partida

El combate es totalmente automático: nunca haces clic en un ataque ni eliges un objetivo en medio de una pelea. Tu trabajo es todo lo que ocurre ENTRE combates: gastar oro, equipo, puntos de habilidad y puntos de talento para que el siguiente piso sea sobrevivible. Un piso no es una sola pelea, sino una sucesión de oleadas, 5 por piso en el bosque inicial que aumentan hasta 9 en las profundidades del abismo, y la horda crece con cada piso que desciendes. Cada décimo piso es un combate contra un jefe, y cada acto también esconde un minijefe guardián anterior con su propio botín exclusivo.

Gnarlroot, the Elder Treant, el jefe del primer acto. Una puerta de jefe aguarda en cada décimo piso.
Thornclad Warden, el minijefe guardián del primer acto, al acecho en un piso anterior.

Consulta Combat Mechanics para ver exactamente cómo se resuelve un combate, y Bosses para conocer cada jefe y guardián y en qué pisos se encuentran.

El Descenso: Seis Actos

Los 100 pisos se agrupan en seis actos de bioma, cada uno con su propio aspecto, su propio plantel de enemigos y su propio jefe de acto en la puerta. Este es el camino hacia abajo:

Verdant Ruins
Acto 1 · Verdant Ruins
Pisos 1–18
Lightless Caverns
Acto 2 · Lightless Caverns
Pisos 19–36
The Undead Halls
Acto 3 · The Undead Halls
Pisos 37–54
The Frozen Reaches
Acto 4 · The Frozen Reaches
Pisos 55–72
The Molten Depths
Acto 5 · The Molten Depths
Pisos 73–90
The Abyss
Acto 6 · The Abyss
Pisos 91–100

Consulta Biomes & Floors para el plantel de enemigos de cada acto y Enemies para el bestiario completo.

Muerte y Progresión

HeroBrowser es un roguelite. Una derrota te devuelve al piso 1, pero tus mejoras permanentes y talentos se conservan, así que cada intento empieza un poco más fuerte que el anterior. Un modo opcional Hardcore también destruye tu equipo puesto al morir, para los jugadores que quieran una apuesta extra. En el extremo final del juego, un héroe de nivel máximo puede pasar por un Renacimiento único que reinicia casi todo a cambio de una bendición permanente; es estrictamente de fin de partida y no es algo que un jugador nuevo deba planear. Los jugadores que buscan un reto extra también pueden prometer Juramentos antes de un descenso, cambiando una restricción por un bono de combate o, con las Ordalías, por botín más rico; consulta Vows & Ordeals para la lista completa.

Oro, Mejoras y Pociones

El oro cae al matar enemigos y al superar pisos. Gástalo en mejoras permanentes de estadísticas para tu héroe y en pociones, tu única fuente de curación fuera del robo de vida en combate (ver Sustento, más abajo). Cada poción restaura 30% de tu HP máximo, tu cinturón guarda como máximo 5 a la vez, y los precios suben conforme tu héroe crece, así que un cinturón vacío es una decisión que se siente.

Healing potion
Una poción restaura 30% de tu HP máximo. Tu cinturón lleva como máximo 5.

Equipo y Rarezas

Tu héroe lleva siete piezas de equipo: un arma, cuatro piezas de armadura (casco, armadura, guantes y botas) y dos accesorios (anillo y collar). Una ranura vacía no da nada, así que llenar las siete importa más que perfeccionar una sola de ellas.

Common Uncommon Rare Epic Legendary Mythic Cursed Divine

La escala completa, de más débil a más raro, de izquierda a derecha.

El equipo va de común a legendario a través de la tienda y el Cubo de fusión; legendario es el techo que esa economía puede alcanzar. Los tres grados apex están por encima y solo pueden caer como botín: mítico y divino solo llegan al matar jefes y guardianes en las profundidades del descenso (mítico desde el piso 50, divino desde el piso 90), mientras que las reliquias malditas de "pacto de sangre" caen rara vez de cualquier enemigo a partir del piso 80, y solo se puede equipar una reliquia maldita a la vez. Consulta Items para la escala de rareza completa y todos los objetos, y Bosses para saber qué puede caer de cada combate.

La Forja y el Reciclaje

El equipo que ya tienes no es equipo terminado. Cada una de tus siete ranuras lleva su propio nivel de forja, hasta +20, comprado con oro y Arcanita. Dos cosas hacen esto más amigable de lo que suena. Primero, el nivel pertenece a la ranura, no al objeto, así que actualizar la pieza que lleva nunca te cuesta los niveles que ya pagaste. Segundo, la forja solo añade Ataque, Magia, Defensa, HP y Resistencia planos — nunca toca estadísticas porcentuales como el crítico o el robo de vida, así que no tiene ninguna desventaja oculta.

La Arcanita es el combustible, y viene del equipo que ya no quieres: recicla una pieza y se funde en material de creación, en tres grados, con mejor equipo dando mejor material. Ese es el ciclo — el botín que habrías vendido se convierte en los niveles del botín que conservaste. Pasado el +16, la forja entra en la Templanza Radiante, un grado deliberadamente caro de fin de partida que cuesta solo la Arcanita más rara; es un lugar para gastar un excedente de partidas profundas, no algo en torno a lo cual planear una build temprana. La escala de costos completa y las tablas de bonos están en The Forge.

Leyendo a tu Héroe: los Siete Atributos

La hoja de personaje resume todo lo que has ganado, niveles, mejoras, equipo y talentos, en siete atributos principales, y marca el atributo insignia de cada clase con una corona:

  • Vitality Vitality — How much punishment this hero can take before falling.
  • Armor Armor — Combined physical and magical damage mitigation.
  • Strength Strength — Raw physical power behind every attack.
  • Intellect Intellect — Magical power behind spells and heals.
  • Speed Speed — How often this hero acts in the fight timeline.
  • Agility Agility — Chance to slip an incoming hit entirely, offset by the attacker’s accuracy.
  • Critical Critical — Chance to land a critical hit, and how hard it strikes.

Detrás de cada atributo están las estadísticas de combate en bruto que el motor realmente calcula; consulta Stats para ver cada una de ellas.

Habilidades y Talentos

Dos sistemas separados hacen crecer el kit de tu héroe. Los puntos de habilidad, obtenidos por el nivel del héroe, suben de rango tu ataque básico y cada habilidad de tu clase por separado, y cada rango añade más daño; consulta Abilities para la lista completa de lo que estás subiendo de rango. Los puntos de talento construyen una red de talentos permanente y propia de cada clase, hasta 25 puntos gastables, incluyendo piedras angulares que definen una build; consulta la página de tu clase en Classes para ver su árbol. Una tercera moneda, de toda la cuenta — esquirlas de runa — compra runas, que aumentan tu oro, XP y ganancias sin conexión en lugar de tus estadísticas de combate. Progression cubre las tres una junto a la otra.

Dificultades

HeroBrowser tiene tres niveles de dificultad: Normal, Difícil y Pesadilla. Difícil se desbloquea al superar el piso 100 en Normal, y Pesadilla se desbloquea al superar el piso 100 en Difícil. Cada nivel recorre los mismos pisos en el mismo orden, solo que ajustados para ser más difíciles, incluyendo bosses en el camino.

Sustento

No hay curación de descanso entre pisos: el HP de tu héroe pasa directo de un combate al siguiente. Las únicas formas de recuperarte son el robo de vida ganado en combate y las pociones compradas con oro. Administrar ese sustento a lo largo de todo un descenso, piso tras piso, es la tensión central de la partida. Consulta Stats para las entradas de estadísticas de robo de vida y poder de curación, y Combat Mechanics para ver cómo se desarrolla un combate turno a turno.

Tu Primer Descenso: Cinco Consejos

  • Empieza con una clase indulgente. Knight and the Archer and the Berserker dejan más margen para el error.
  • Gasta tu oro. Las mejoras permanentes de estadísticas sobreviven a una derrota, así que ahorrar oro te ayuda menos que comprar fuerza que se lleva a cada intento futuro.
  • Llena las siete ranuras de equipo antes de perseguir mejoras para una sola de ellas. Hasta un objeto común es mejor que una ranura vacía.
  • Llena tu cinturón de pociones antes de un piso de jefe. No hay curación de descanso, y entrar a la puerta de un jefe con el cinturón vacío es como terminan las partidas.
  • Trata las derrotas como progreso. Cada partida guarda mejoras y talentos, y el siguiente intento empieza más fuerte gracias a eso.

Guardado y Cuentas

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